Aide en Ligne de MAYA
Créer une ligne ou courbe Nurbs
Chemin:
Menu général -> Curves -> EP
Curve Tool -> Tool Settings (choix de l'ordre de la courbe)
Tracer avec LMB.
Enter pour terminer.
Remarque: même procédé avec CV Curve
Tool.
*
Polygones: création
Chemin:
Menu général -> Polygons ->
Create Polygon Tools -> Options
Tracer le polygone.
Illustration: Polygon.gif
Remarque: la touche Ctrl permet de tracer des polygones
composés ou emboîtés
*
Créer une ligne ou courbe Nurbs sur une surface
Comme créer une courbe, mais en activant les snaps
appropriés.
Illustration: Curvons.gif
Remarque: En haut à droite de l'image, les snap
activés apparaissent en foncé.
*
Projeter une ligne ou une courbe sur une surface
Créer une courbe et une surface, puis les sélectionner.
Chemin:
Menu général -> Edit Surfaces
-> Project Curve -> Options
Exemple: courbes projetées puis Boundary
Surface entre deux d'entre elles et une courbe tracée (puis
étirée) entre les points A et B.
Illustration: Projette.gif
*
Créer une ligne ou courbe Nurbs
Chemin:
Menu général -> Curves -> EP
Curve Tool -> Tool Settings (choix de l'ordre de la courbe)
Tracer avec LMB.
Enter pour terminer.
Remarque: même procédé avec CV Curve
Tool.
*
Créer une ligne ou courbe Nurbs sur une surface
Comme créer une courbe, mais en activant les snaps
appropriés.
Illustration: Curvons.gif
En haut à droite de l'image, les snap activés
apparaissent en foncé.
*
Projeter une ligne ou une courbe sur une surface
Créer une courbe et une surface, puis les sélectionner.
Chemin:
Menu général -> Edit Surfaces
-> Project Curve -> Options
Exemple: courbes projetées puis Boundary
Surface entre deux d'entre elles et une courbe tracée (puis
étirée) entre les points A et B.
Illustration: Projette.gif
*
Ombres: réglage
Les ombres des objets sont réglées sur l'éclairage
(Lighting).
Pour créer l'éclairage:
Chemin:
Menu général -> Lighting ->
Create -> Options
Les réglages sont effectués dans l'éditeur d'attribut
sur l'onglet typeLightShape
En ce qui concerne l'ombre:
Dérouler Depth Map Shadow Attribute -> cocher Use
Depth Map Shadows
Régler les paramètres: Dmap Filter Size, Dmap
resolution et Volume Shadow Sample
Illustration: Shadow.gif
*
Matériaux et textures: création
Un matériau de fond est nécessaire pour appliquer une
texture sur un objet.
Pour créer matériaux et textures:
Chemin:
Menu général -> Window -> Multilister
-> RMB -> Edit -> Create
Un tableau à plusieurs onglets apparaît,
permettant de choisir un matériau,
ou matière (Blin, Phong,...), une texture
(Ramp, Marble, ....), etc.
Remarque: une texture peut être tirée et déposée,
en pressant le bouton du milieu de la souris, sur un paramètre
d'une autre texture ou sur une matière.
*
Matériaux et textures: application
Lorsqu'un matériau est réglé, presser avec le bouton
droit de la souris (RMB) pour sélectionner l'option Assign
et l'appliquer sur une forme préalablement sélectionnée.
*
Reflets: création et rendu
Pour qu'un objet se réfléchisse sur un autre objet, il doit
être déclaré "visible in réflexion" et "visible
in réfraction".
Ouvrir Attribute Editor de l'objet sélectionné
(Ctrl+A) -> Render Stats de l'onglet nurbsFormeShape1 ->
cocher visible in réflexion et visible in réfraction.
Contrôler également les paramètres de réflexion
et de réfraction dans Attribute Spread Sheet.
Chemin:
Menu général -> Window -> General
Editors -> Attribute Spread Sheet
De plus, le rendu doit être réglé:
Chemin:
Menu général -> Render ->
Render Globals -> Onglet defaultRenderQuality -> menu de l'onglet Raytracing
-> cocher Enable Raytracing -> régler les curseurs
Illustration: Reflet1.gif
*
Rendu: exemple avec ombres et réflexion
1. Créer un décor et des objets (réfléchis
= R, réfléchissant = r).
2. Appliquer sur chaque élément un matériau
et une texture.
3. Déclarer "visible in réflexion" et "visible
in réfraction" les objets R (pas de réglage particulier pour
r).
4. Régler les reflets.
5. Ajouter une lumière et régler ses différents
paramètres: Couleur, intensité, ombres, etc.
6. Visualiser dans la fenêtre Render View:
Chemin:
Menu général -> Window -> rendering
Editors -> Render View
Menu de Render View -> Render / Render Region
(aussi avec la souris) -> réglages
7. Lorsque le résultat est satisfaisant, afficher la
fenêtre Render View en qualité haute:
Chemin:
Menu de Render View -> Render Globals -> onglet
defaultRenderQuality -> section Anti-aliasing -> régler High Quality
Illustration: Reflet2.gif
*
Maya Artisan: sculpture sur Nurbs
Chemin:
Menu général -> Edit Surfaces
-> Sculpt Surfaces Tool -> Tool Settings
Important: l'objet doit comporter un nombre suffisant de Sections
et de Span et doit être sélectionné.
Déformation symétriques:
Sélection de l'onglet Stroke -> cocher Reflexion On.
*
Particules: émission
A partir d'une forme existante
Chemin:
Menu général -> Particles /
Add Emitter -> Options
Création d'une source
Chemin:
Menu général (ou menu spécifique
dans le mode Dynamics) -> Particles / Create Emitter -> Options
*
Particules: association à un chemin
Sélection de l'émetteur et d'une courbe, puis:
Chemin:
Menu général -> Paths -> Attach
to Path -> Options
*
Particules: collisions
Sélectionner les particules.
Remarque: sélectionner les objets actifs avant les passifs.
Chemin:
Menu général -> Particles ->
Add Collision
Dans l'Outliner, sélectionner l'objet actif et éditer
la collision:
Chemin:
Menu général -> Window -> Animation
Editor -> Dynamic RelationShip
Cocher Collision sur le cadre supérieur de la fenêtre
puis sélectionner l'objet de la collision dans la fenêtre.
Illustration: Particl1.gif
*
Particules: adjonction de gravité et collisions
Voir la démonstration "Particules
dans un entonnoir".
*
Fenêtre principale de Maya:
présentation avec tableau affiché du menu général
Affichage du menu général: pression
sur la barre d'espacement
Affichage de tous les menus: cliquer
avec RMB sur Hotbox Controls et choix de l'option Show
All
Choix dans un menu: déroulement
avec LMB
Illustration: Ecran.gif
*
Fenêtre principale de Maya: réglages généraux
et affichage
Pour réglage des barres d'état, de Shelves, de temps (Time
Range et Time Slider; respectivement durée et temps d'animation),
ainsi que de la ligne de commande de Channel Box.
Chemin:
Menu général -> Options
Pour l'affichage de la grille.
Chemin:
Menu général -> Display -> Grid
Illustration: Ecran.gif
*
Réglages des vues
Agrandissement / réduction de la vue: frappe
sur la barre d'espacement
Mouvement sur une vue:
Alt + LMB: rotation
Alt + MMB: déplacement
Alt + LMB + MMB: zoom
*
Fenêtres de contrôle
Outliner
Affichage de tous les objets d'une scène
Chemin:
Menu général -> Window -> Outliner
Hypergraph
Hiérarchie des objets
Chemin:
Menu général -> Window -> Hypergraph
Graph Editor
Contrôle de l'animation
Chemin:
Menu général -> Window -> Animation
Editors -> Graph Editor
Multilister
Réglage des matières et textures
Chemin:
Menu général -> Window -> Multilister
Attribute Spread Sheet
Ensemble des paramètres
Chemin:
Menu général -> Window -> General
Editors -> Attribute Spread Sheet
Render View
Affichage du rendu
Chemin:
Menu général -> Window -> Rendering
Editors -> Render View
*
Clavier: liste des touches de raccourci
1, 2, 3: résolution
des filaires
4: affichage
des filaires seulement
5: affichage
des filaires sélectionnées et des surfaces
6: affichage
avec matières
7: affichage
avec matières et lumières
W: déplacement
sur l'objet sélectionné
E: rotation
sur l'objet sélectionné
R: échelle
(scale) sur l'objet sélectionné
S: Pose d'une
clef d'animation
F8: Modes
points ou lignes
Ins: déplacement
du pivot de l'objet sélectionné
Remarque: Ins est un interrupteur; il doit être retapé
pour faire réapparaître les poignées de déplacement
de l'objet.
Barre d'espacement (frappe):
agrandissement / réduction d'une fenêtre
de vue sur la scène
Barre d'espacement (pression
maintenue): affichage du menu général
Ctrl+A sur la sélection
d'un objet: affichage de l'éditeur d'attributs
*
Objet: sélection
Click avec LMB sur l'objet lui-même, dans l'Outliner
ou dans l'Hypergraph
*
Objet:
choix du type, ou mode, de sélection (points, CVs, etc.)
Click avec RMB sur la sélection de l'objet et choix.
*
Graph Editor
Accès
Chemin:
Window -> Animation Editors -> Graph Editor
Modification d'une animation:
- Sélectionner la clef fléchée (de modification,
à gauche du groupe de 3);
- Sélectionner le paramètre concerné (par exemple
Translate X);
- Sélectionner le point correspondant à une clef.
La clef peut être déplacée avec MMB.
Ses attributs peuvent être sélectionnés avec RMB
puis modifiés.
Illustration: Graphed.gif
*
Blend Shapes (morphismes pour animation multiples): création
et utilisation
Création
Créer une forme de base.
Produire des copies.
Modifier un caractère de la forme sur chacune des copies.
Important: effectuer les modifications sur des sélections
en mode points.
Sélectionner les copies et, en dernier, la forme de base.
Illustration: Blend.gif
Créer le tableau de Blend Shapes selon le chemin.
Chemin:
Menu général -> Deformations
-> BlendShape -> BlendShape Options (On
peut nommer les Blend Shapes: à BlendShape Node: introduire
un nom)
Utilisation
Sélectionner la forme de base.
Ouvrir la boîte de Blend.
Chemin:
Menu -> Window -> Animation Editors -> Blend
Shape
Régler le curseur de chaque Blend et valider en appuyant sur
chacun des bouton Key.
Choisir un temps sur le Time Slider.
Sélectionner la fenêtre de la scène.
Valider la clef (avec la touche S, par exemple).
*
Clefs d'animation
Pose
d'une clef sur le Time Slider
Régler Time Range;
Placer la clef avec LMB sur
Time Slider;
Ajuster l'objet (surface, lumière,
camera, etc.);
Key Selected ou Key All
sur le-les paramètre-s réglé-s dans le Channel
Box, ou touche S.
Effacement,
copie ou coupe d'une clef
Sélection avec LMB ->
affichage des options avec RMB -> choisir une option, Copy,
Cut, ou Delete.
Collage
d'une clef
Sélection du temps dans Time Slider -> LMB -> Paste.
Effacement
de toutes les clefs
Double click avec LMB sur l'échelle de temps -> click RMB
-> Delete
*
Arrière-plan: pose d'une image 2D
L'image doit être associée à une caméra.
Chemin:
Menu général -> Primitives ->
Create Camera - Options
Sur l'onglet cameraShape1:
Sélectionner le menu Environnement-> Image Plane -> Create
-> Browse -> sélectionner le fichier désiré
Régler les angles de prise de vue.
Illustration: Camera1.gif et
Camera2.gif
*
Attribution
de propriétés dynamiques aux objets
Chemins:
Menu général -> Bodies -> ActiveRigidBody
/ PassiveRigidBody
Menu général -> Fields -> create
Gravity / ou autres options
*
Objet: déformation par lattice
Chemin:
Menu général -> Déformations
-> Lattice
Sélection de points sur la surface;
Déformations de types W, E ou R.
Remarque: la déformation peut être stabilisée
en supprimant l'historique de l'objet.
Chemin:
Menu général -> Edit -> Delete
by Type -> History
Illustration: Lattice.gif
*
Objet: déformation dynamique par lattice
Boule au travers du goulot d'une
bouteille
Créer la boule et la bouteille.
Ajuster la boule à hauteur du goulot et afficher son lattice.
Chemin:
Menu général -> Déformations
-> Lattice
Illustration: Latti_a.gif
Passage en mode Points.
Déformation de la sphère.
Pose des clefs d'animation au départ et à l'arrivée
de la sphère.
Enclencher l'animation.
Illustration: latti.gif
(GIF animé)
*
Attribution
de propriétés dynamiques aux objets
Chemins:
Menu général -> Bodies -> ActiveRigidBody
/ PassiveRigidBody
Menu général -> Fields -> create
Gravity / ou autres options
*
Démonstration: "catapulte et boulet"
Créer les éléments de la catapulte (carré et
coupelle) et les regrouper (nommer le groupe "catapulte").
Déplacer le pivot de la catapulte à l'extrémité
du levier.
Régler les propriétés de la catapulte:
Chemin:
Menu général -> Bodies -> PassiveRigidBody
Créer le boulet, le placer sur la coupelle et régler
ses propriétés:
Chemin:
Menu général -> Bodies -> ActiveRigidBody
Insérer le boulet dans le groupe "catapulte".
Structire dans l'Outliner: Catapx.gif
Réglage de l'animation:
Time Range = 100
Levée de la catapulte: de Time Slider = 0 (Rotate
X = 0°) à Time Slider = 30 (Rotate X =
40°).
Ajouter de la gravité au boulet.
Time Slider = 0
Chemin:
Menu général -> Fields -> Create
-> Gravity
Réglage off de la gravité dans le Channel Box
Time Slider = 30
Réglage on de la gravité pour la boule dans le
Channel Box.
Illustration: Catap.gif (GIF animé)
*
Démonstration "Fusée"
Créer une courbe ou un cercle pour "trajectoire" (fermer la courbe
avec snap sur le dernier point).
Créer un cône et le nommer "fuselage".
Créer les "ailerons" à partir d'une courbes de degré
1, transformée en surface avec Planar, puis copie avec Duplicate.
Grouper ces 3 premiers éléments dans "fusée".
Insérer "fusée" dans un groupe "rotation".
Insérer "rotation" dans un groupe "sur_trajectoire".
Time Range = 100
Placer 2 clefs d'animation pour "rotation" à Time Slider
= 0 et Time Slider = 100, avec Rotate Y = respectivement
0 et -359.
Attacher "sur_trajectoire" sur "trajectoire" après les avoir
sélectionnés.
Chemin:
Menu général -> Path -> Attach
to Path -> Options
Cocher Follow, Front Axis = Y, Up Axis = X
Illustration: Fusee1.gif, Fusee2.gif
et Fusee3.gif.
*
Démonstration
"Particules dans un entonnoir"
Créer un entonnoir.
Déclarer l'entonnoir "corps solides passif".
Chemin:
Menu général -> Bodies -> PassiveRigidBody
Créer un émetteur de particules.
Chemin:
Menu général -> Particles ->
Create Emitter
Déclarer les particules "corps solides actifs".
Chemin:
Menu général -> Bodies -> ActiveRigidBody
Attribuer de la gravité aux particules.
Chemin:
Menu général -> Fields -> Create
Gravity
Pour organiser les collisions, sélectionner les particules et
l'entonnoir.
Chemin:
Menu général -> Particles ->
Add Collisions
Sélectionner les particules.
Chemin:
Menu général -> Window -> Animation
Editor -> Dynamic RelationShip
Cocher Collision sur le cadre supérieur de la fenêtre
puis sélectionner l'objet collisionné dans la fenêtre.
Illustration: Particl1.gif et
Particl2.gif et fichier MAYA anime3.mb.
*
Démonstration "Oeil et paupière"
Créer deux sphères ("Globe" et "Paupière").
Ouvrir "Paupière" (start Sweep dans le Channel Box).
Créer un groupe "Oeil" contenant "Globe" et "Paupière".
Illustration dans l'Outliner: Oeil00.gif
Lier par Set Driven Key Rotate Y de "Globe" et Start
Sweep de "Paupière".
Illustration: Oeil11.gif et Oeil14.gif
Marquer la pupille de l'oeil en appliquant une texture Ramp
circulaire sur "Globe".
Illustration: Oeil12.gif
Poser les clefs d'animation sur l'échelle de temps en réglant
Translate pour "Oeil" et Rotation pour "Globe".
Illustration: Oeil13.gif
Illustration: Oeil.gif
(GIF animé) et fichier MAYA setdrkey.mb.
*
Démonstration
"Les montagnes russes"
Créer un plan et le déformer.
Tracer une ligne dessus.
Mettre le pivot de la sphère sur sa surface.
Attacher l'objet à la courbe pour l'animation.
Illustration: Mtr.gif
*
Projets d'élèves: poisson
Accès au fichier Maya (le lien
n'est pas encore activé).
*
Projets d'élèves: l'araignée
Accès au fichier Maya (le lien
n'est pas encore activé).
*
Projets d'élèves: l'oiseau
Accès au fichier Maya (le lien
n'est pas encore activé).
*
Clefs relatives, ou Set Driven Key
Attribuer à chaque objet
ses propriétés: "Driver" ou "Driven".
Pour cela, ouvrir l'éditeur de liaison.
Chemin:
Menu général -> Keys -> Set
Driven Key - Set -> Options
Charger le Driver et le Driven.
Pour cela, sélectionner chaque
objet, puis Load Driver / Driven.
Cliquer sur le bouton Key du tableau de liaison après
avoir indiqué les paramètres successivement et séparément
au Driver et au Driven.
Voir la démonstration "Oeil et paupière".
*
Squelettes: création des éléments articulaires
Chemin:
Menu général -> Skeletons ->
Joint Tool
*
Squelettes: création des articulations
Chemin:
Menu général -> Skeletons ->
IK Handle Tool
Sélection des éléments -> click sur l'amont
de l'articulation -> click sur l'aval de l'articulation
Illustration: Skel.gif
*
Squelettes: chaînes articulées
Chemin:
Menu général -> Skeletons ->
IK SpLine Handle Tool -> Options
Options: Root On Curve, Snap Curve To Root, Root Twist
Mode
Illustration des options: Clustery.gif
Cliquer sur l'amont, puis sur l'aval de l'articulation.
Cliquer sur la courbe.
Création d'une enveloppe.
Sélection de la chaîne articulée et de l'enveloppe
Liaison:
Chemin:
Menu général -> Skinning ->
Bind Skin
Sélection de la courbe dans l'Outliner.
Pointage avec RMB et sélection de Edit Point ou
Curve Point (Sélection par type d'objet).
Sélection d'un ou plusieurs points.
Vérifier que la chaîne et l'enveloppe peuvent être
articulées en déplaçant les poignées (Handle).
Constitution d'un cluster de déformation:
la poignée étant sélectionnée, presser la touche
contrôle, cliquer dans l'Outliner sur IKHandle et sur
l'enveloppe Nurbs.
Chemin:
Menu général -> Deformations
-> Cluster
Illustration dans l'Outliner: Clusterx.gif
Illustration des vues aux différentes étapes:
Clust01.gif à Clust11.gif
Remarque:
IK Handle Tool et IK SpLine Handle Tool peuvent être
combinés.
Illustration: Quest1.gif
*
Squelettes: adjonction d'éléments articulaires
Chemin:
Menu général -> Skeletons ->
insert Joint Tool
*
Squelettes: association d'un locator à un pivot
Créer un locator:
Chemin:
Menu général -> Primitives ->
Create Locator
Créer un groupe avec l'articulation.
Illustration: Quest2.gif
*
Squelettes: liaison d'une surface et d'un squelette
Chemin:
Menu général -> Skinning ->
Bind Skin
*
Surfaces: création de Nurbs, options courantes
Chemin:
Menu général -> Primitives ->
Create Nurbs -> Sphere / Cone / Cube / etc.
*
Surfaces:
création à partir de courbes: Planar
Courbe fermée, lignes jointes ou polygone.
Chemin:
Menu général -> Surface -> planar
Illustration: Planar1.gif à
Planar3.gif
*
Surfaces:
création à partir de courbes: Loft
Deux courbes disjointes.
Chemin:
Menu général -> Surface -> Loft
Illustration: Loft.gif
Approprié pour sculpter les visages:
Illustration: Tete01.gif à Tete06.gif
*
Surfaces: création à partir de courbes: Extrude
Une courbe ainsi qu'un profil (a), ou une distance (b).
Chemin:
Menu général -> Surface -> Extrude
-> Options
a) A partir d'une courbe + le profil d'une
autre
Cocher flat et path
Illustration: Extr1.gif
b) A partir d'une courbe + une distance donnée
cocher distance.
Illustration: Extr2.gif
*
Surfaces:
création à partir de courbes: Boundary
Les courbes (3 ou 4) doivent être jointes.
Chemin:
Menu général -> Surface -> Boundary
Illustration: Boundar.gif
*
Surfaces: création à partir de courbes: Birail
Deux courbes + 1 ou 2 rails doivent être préalablement
créés.
Chemin:
Menu général -> Surface -> Birail
*
Surfaces: création à partir d'une courbe: Bevel
Créer une courbe
Chemin:
Menu général -> Surface -> Bevel
Illustration: Bevel.gif
*
Surfaces: création à partir d'une courbe: Revolve
Créer une courbe
Chemin:
Menu général -> Surface -> Revolve
Illustration: Revolve.gif
*
Polygones: extrusion
Chemin:
Menu général -> Polygons ->
face -> Extrude
Remarque: éventuellement arrondir la surface créée.
Chemin:
Menu général -> Polygons ->
Smooth
Exemple: lunettes
*
Intersection de deux surfaces
Sélection des deux surfaces , puis:
Chemin:
Menu général -> Edit Surfaces
-> Intersect
*
Surfaces: détachement
Sélection de la surface
RMB pour choisir sélectionner une isospan
Chemin:
Menu général -> Edit Surfaces
-> Detach Surfaces
*
Surfaces: détachement d'une surface après intersection
avec une autre: Trimm
Sélection des deux surfaces, puis:
Chemin:
Menu général -> Edit Surfaces
-> Trimm Tool
Les surfaces sont sélectionnées en blanc.
Cliquer sur la partie à conserver; lorsqu'un point jaune est
apparu, confirmer par Enter
*
Création de faces sur un cylindre (sculpture d'un crayon
ou d'une colonne)
Créer un cylindre.
Régler à 12 sections au moins.
Fenêtre Top.
Mode points.
Sélectionner 1 point sur 2.
Enclencher la rotation par E.
Amener chaque point sélectionné sur le suivant.
Illustration: Colonne.gif
*
Modes de fonctions
Modeling, Rendering, Animating, Dynamics.
*
Modes de sélection d'objets
lignes, points, CVs.
*
Objet(s):
sur chemins et trajectoires
Ajuster le déplacement d'un
objet sur une courbe
Sélection de l'objet puis de la courbe
Chemin:
Menu général -> Paths -> Attach
to Path
Illustration: Solaire1.gif
et Solaire2.gif
*
Objet(s): visibilité
Réglage Visibility On/Off dans le Channel Box
*
Accrochage d'une courbe sur un point, une ligne ou une surface
Boutons de Snap sur la barre d'outils
*
Point(s): accrochage sur une ligne ou une surface
Boutons de Snap sur la barre d'outils
*
Objet(s): duplication
Chemin:
Menu général -> Edit -> Duplicate
-> Options
*
Objet(s): sélection
Shift + cliquer sur chaque objet) ou:
Ctrl + cliquer sur l'image de chaque objet dans l'Outliner
*
Objets: regroupement
Sélection, puis:
Chemin:
Menu général -> Edit -> Group
*
Grille: affichage
Chemin:
Menu général -> Display -> Grid
-> Options
Cocher Grid.
Ainsi que:
Chemin:
Menu général -> Window -> frame
Selected in All Views
*
Commandes en raccourci sur la barre de Shelves
Toutes les commandes dans les menus peuvent être remplacées
par un raccourci sur la ligne de Shelves.
Opération à affectuer:
... (doit être complété)
*
Matériaux et textures: assignation
Lorsqu'un matériau est réglé, presser avec le bouton
droit de la souris pour sélectionner l'option Assign pour
l'appliquer sur une forme préalablement sélectionnée.
*
Codes Liste des abréviations utilisées dans cette aide
CVs = Control
Vertex
LMB
= Left Mouse Button (bouton gauche de la souris)
MMB
= Middle Mouse Button (bouton du milieu de la souris)
RMB = Right
Mouse Button (bouton droit de la souris)
*
Attribution
de propriétés dynamiques aux objets
Chemins:
Menu général -> Bodies -> ActiveRigidBody
/ PassiveRigidBody
Menu général -> Fields -> create
Gravity / ou autres options
*
Clavier: liste des touches de raccourci
1, 2, 3: résolution
des filaires
4: affichage
des filaires seulement
5: affichage
des filaires sélectionnées et des surfaces
6: affichage
avec matières
7: affichage
avec matières et lumières
W: déplacement
sur l'objet sélectionné
E: rotation
sur l'objet sélectionné
R: échelle
(scale) sur l'objet sélectionné
S: Pose d'une
clef d'animation
F8: Modes
points ou lignes
Ins: déplacement
du pivot de l'objet sélectionné
Remarque: Ins est un interrupteur; il doit être retapé
pour faire réapparaître les poignées de déplacement
de l'objet.
Barre d'espacement (frappe):
agrandissement / réduction d'une fenêtre
de vue sur la scène
Barre d'espacement (pression
maintenue): affichage du menu général
Ctrl+A sur la sélection
d'un objet: affichage de l'éditeur d'attributs
*
Maya Artisan: sculpture sur Nurbs
Chemin:
Menu général -> Edit Surfaces
-> Sculpt Surfaces Tool -> Tool Settings
Important: l'objet doit comporter un nombre suffisant de Sections et
de Span et doit être sélectionné.
Déformation symétriques:
Sélection de l'onglet Stroke -> cocher Reflexion On.